Cómo la tecnología educativa está revolucionando los centros escolares

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La tecnología educativa o EdTech se refiere básicamente a la introducción y aplicación de las nuevas tecnologías en el ámbito de la educación. Suele relacionarse con la educación académica, desde parvulario hasta estudios de posgrado, pero los recursos, técnicas y tecnologías que engloba este término también se pueden aplicar a la formación profesional.

Según las proyecciones de 360 Research Reports, se espera que el mercado de la tecnología educativa crezca una media de un 26.32% cada año a nivel mundial entre 2023 y 2030. Para 2027, se calcula que tendrá una facturación aproximada de unos 467.264 millones de dólares.

Evolución de la tecnología educativa

En realidad, el uso de la tecnología en la educación no es ninguna novedad; lo que es nuevo es el potencial que ofrecen los últimos avances tecnológicos para mejorar el acceso y la calidad de la enseñanza. A finales de los años 90, empezó a desarrollarse la tecnología educativa con las nuevas herramientas que ofrecía Internet como, por ejemplo, páginas web como Wikipedia o las primeras plataformas de e-Learning.

En la década de los años 2000, con la popularización del acceso a internet, se empezó a utilizar la tecnología no solo para desarrollar herramientas informáticas, sino también para generar y compartir contenidos y recursos educativos más adecuados.

Los Recursos Educativos Abiertos y los Sistemas de Gestión de Aprendizaje permitían a la comunidad educativa compartir herramientas de manera ágil y masiva; al mismo tiempo, el uso de blogs, webs 2.0 o mundos virtuales como el popular Second Life permitían que el alumno participase de manera activa y se involucrase en el proceso de aprendizaje.

Los años siguientes supusieron, al mismo tiempo, la colectivización y la personalización de la enseñanza a través de la tecnología educativa. Por un lado, encontramos los Massive Online Open Courses (MOOC), cursos online abiertos y masivos; por otro, tenemos el diseño de elementos de Personal Learning Environment (PLE) o entornos para la gestión del aprendizaje personalizado.

Desde finales de la década de los 2010, el foco de la tecnología educativa se está poniendo en el análisis de datos masivo y el uso de la inteligencia artificial para aplicar las técnicas más adecuadas según el perfil del estudiante y crear contenidos más relevantes en formatos que faciliten el aprendizaje.

Ejemplo de ello son técnicas de tecnología educativa como la gamificación o el uso de tecnologías inmersivas en el aula, tanto de realidad virtual como también cada vez más de realidad aumentada.

Qué es la EdTech

Sabrina Seltzer, directora de Innovación Abierta y Emprendimiento EdTech del instituto Tecnológico de Monterrey (México), explica que la tecnología educativa tiene dos ramas: una académica y otra práctica. La primera se refiere al análisis o revisión de los procesos de enseñanza y aprendizaje con herramientas tecnológicas; mientras que la segunda hace referencia al uso de la tecnología en contextos educativos.

En cualquier caso, la tecnología educativa engloba elementos de software, hardware y contenidos. Dentro de la rama práctica de la EdTech, en la actualidad, existen múltiples recursos tecnológicos para el aula. Por ejemplo, el Observatorio de Tecnología Educativa que depende del Ministerio de Educación recoge herramientas colaborativas, para la creación y edición de vídeos, libros electrónicos o animaciones 3D, para el uso de aulas virtuales, o de realidad aumentada, entre otros.

Algunos ejemplos concretos de tecnología educativa con RV y RA son CoSpace, que sirve para crear y utilizar entornos de realidad virtual en contextos educativos; Roundme, que permite a los alumnos acercarse al mundo de la RV; Wallame, para crear juegos en los que los alumnos tienen que buscar información (elementos de RA) escondida por el centro; o Chromeville Science, que permite ver fichas de clase en web AR, realidad aumentada para web sin necesidad de descargar ninguna aplicación.

También encontramos ejemplos de EdTech aplicada a niveles de estudios superiores. Sin ir más lejos, en Many·Worlds desarrollamos Farmacia VR, un simulador de RV con el que los alumnos de Farmacia de la Universidad de Alcalá de Henares aprenden a preparar nutrición parenteral.

Y, para UNIR, la Universidad Internacional de La Rioja, creamos una app para iOS y Android con contenidos interactivos en RA y vídeos 3D multicámara 360° para que los alumnos en la modalidad a distancia pudieran asistir a las clases de laboratorio de manera virtual.

Además, la Editorial Santillana cuenta con una aplicación que permite acceder a contenido interactivo en realidad aumentada asociado a cualquier libro de la editorial. Aplicación desarrollada y mantenida por el equipo de Many·Worlds.

Cómo la tecnología educativa está cambiando la manera de aprender

El gran punto de inflexión en la implantación de la tecnología educativa en las aulas de enseñanza reglada y formación profesional fue la pandemia de COVID-19 que nos obligó a quedarnos en casa.

La digitalización y el desarrollo de técnicas educativas basadas en nuevas tecnologías, como hemos visto, ya llevaba años desarrollándose; sin embargo, esa circunstancia obligó a ampliar su aplicación.

Una de las grandes transformaciones que permite la tecnología educativa respecto a un sistema tradicional es que facilita que la educación sea accesible para todo el mundo; tanto en un sentido físico, porque borra límites espaciales, como de permitir un aprendizaje personalizado que facilita la asimilación de conceptos.

La tecnología educativa ofrece herramientas interactivas, clases personalizadas y experiencias inmersivas que consiguen la implicación del alumno y un uso más eficiente de los recursos educativos.

Además del aprendizaje personalizado y colaborativo, también es importante destacar el aprendizaje experiencial que permite la tecnología educativa en RV y RA. El alumno aprende haciendo (“learning by doing”); estas herramientas hacen que quien está intentando aprender no sea un mero receptor de contenidos, sino que se convierta en creador.

Otra de las ventajas de la tecnología educativa es que ofrece herramientas tanto a los docentes como a los alumnos para evaluar mejor los procesos de aprendizaje, de manera que se detecten áreas de mejora más rápidamente y sea más sencillo encontrar soluciones adecuadas a las demandas y características de cada perfil de estudiante.

Tecnología educativa con Many·Worlds

Como decíamos al principio, la tecnología educativa se suele asociar a la enseñanza reglada, pero lo cierto es que todos estos recursos y técnicas se pueden utilizar también en la empresa para la formación de los empleados, bien sea en recursos humanos (en formaciones de nuevos empleados), como en áreas de mantenimiento o para enseñar el funcionamiento de nuevos productos, máquinas o protocolos.

En Many·Worlds hemos desarrollado proyectos basados en el uso de las tecnologías inmersivas para la formación, y podemos confirmar el éxito que la tecnología educativa tiene en su aplicación.

Si tienes pensado algún proyecto que se puede beneficiar de esta tecnología o te gustaría utilizarla pero no sabes cómo, ponte en contacto con nosotros: te asesoraremos sin problema y te ayudaremos a hacerlo realidad.

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