Gamificación en empresas, ¿cómo lo aplica Many·Worlds?

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  1. Gamificación en empresas
    1. Ejemplos de gamificación en empresas
    2. Beneficios de usar la gamificación en empresas
  2. Tecnologías inmersivas en gamificación

    En los últimos años, se oye hablar bastante de gamificación y, de hecho, se ha asumido como una palabra de uso común. En realidad, como técnica, no es ninguna novedad; lo que ha cambiado es la manera de ponerla en práctica, aprovechando los avances tecnológicos que permiten una aplicación más efectiva y soluciones de gamificación más creativas.

    Pero, ¿qué es la gamificación?

    Hoy en día, podríamos decir que la gamificación -que deriva de la palabra inglesa game (juego)- es una manifestación de la ludificación, una técnica que se emplea sobre todo en educación y que consiste en utilizar el juego para comunicar o enseñar determinados conocimientos, valores o habilidades.

    Por el desarrollo que ha tenido recientemente, la gamificación se relaciona sobre todo con el entorno digital, asociándose principalmente al desarrollo de aplicaciones de juegos con un fin didáctico o motivacional.

    Por lo general, los juegos que se utilizan en gamificación proponen diversos objetivos que hay que alcanzar, a menudo con diferentes niveles de dificultad, y normalmente se muestran clasificaciones que comparan los resultados, lo cual promueve la competencia. Aunque también son habituales los juegos de preguntas o de habilidad y estrategia.

    gamificación

    Al principio, se asumió como herramienta propia del sector de la educación y la formación profesional, pero cada vez son más habituales los ejemplos de gamificación en empresas. Dentro de la variedad de posibilidades que existe, destaca el uso de tecnologías inmersivas con las que potenciar sus objetivos y beneficios.

    Gamificación en empresas

    El uso de la gamificación en empresas persigue diversos objetivos. El más evidente probablemente sea el de la formación, ya que esta técnica ha demostrado ser muy eficaz en entornos de enseñanza. Utilizar el juego para aprender hace que sea más fácil asimilar y poner en práctica los conocimientos adquiridos.

    Se utiliza la gamificación para la formación de profesionales, pero también para enseñar a usar un producto. Por ejemplo, Kolibree, que fabrica cepillos de dientes, en 2015, lanzó una app para enseñar a los niños a lavarse los dientes; el juego estaba conectado con el cepillo e iban consiguiendo puntos dependiendo de lo bien que lo hicieran.

    Otro de los principales usos de la gamificación es impulsar el compromiso y la motivación entre los empleados; algo que se utiliza también en marketing para generar relaciones emocionales entre la marca y los clientes. La gamificación introduce un elemento de diversión y competitividad en el trabajo, y obliga a la implicación de los participantes en el juego. Esto se traduce en empleados más contentos y comprometidos.

    Además, los juegos que se emplean en gamificación sirven también para desarrollar habilidades como la creatividad, capacidad resolutiva y estratégica o la inteligencia emocional, entre otras.

    Estas características de la gamificación hacen que uno de los ámbitos de la empresa más beneficiados por su uso sea el de los recursos humanos. Se utilizan los juegos como herramienta de selección, pero también para ayudar a que el candidato se sienta más cómodo y motivado.

    Ejemplos de gamificación en empresas

    Hay múltiples ejemplos de gamificación para la empresa, aunque los más conocidos son los relacionados con las campañas de marketing que buscan dar a conocer un producto o ganar la confianza del usuario.

    Por ejemplo, tenemos la app My Starbucks Rewards, un juego de sumar puntos que, en Estados Unidos, se utiliza en aproximadamente en el 40% de las ventas de la cadena de cafeterías; durante su lanzamiento, supuso un aumento de las ventas del 4.6% respecto al mismo cuatrimestre del año anterior.

    Otro ejemplo de éxito de gamificación en empresa es NikeFuel, una app de fitness en la que los usuarios compiten sobre todo contra sí mismos, aunque también pueden compartir los resultados en redes sociales. Al final, lo que se consigue con esta experiencia es que Nike pase a formar parte de su día a día.

    Pero la gamificación en empresas no solo se usa en marketing o para mejorar la experiencia del cliente. Uno de los usos más comunes es la formación. Por ejemplo, la empresa 2EyesVision, desarrolladora del sistema SimVis Gekko que permite simular lentes de diferentes fabricantes, pero requiere de una calibración previa. Mediante una aplicación de entrenamiento gamificada en forma de web3D compatible con móviles, forman a los usuarios en esta calibración de forma interactiva. Al ir sumando puntos al avanzar, se motiva al usuario a hacer varios intentos,consolidando así los conocimientos adquiridos.

    Otra aplicación de la gamificación es mostrar un producto de forma interactiva y más interesante para los usuarios. Eso es lo que ha hecho recientemente Corus Dental, una empresa que fabrica prótesis dentales, para presentar su nueva prótesis removible bimaxilar Optima. Han desarrollado el juego Optima Challenge, experiencia web 3D interactiva en la que se presenta un paciente virtual con el que los usuarios pueden interactuar y al que le pueden diseñar la prótesis completa. Así, gracias al juego, los protésicos pueden aprender a llevar a cabo el proceso de una forma directa y muy realista.

    Por participar ya hay premio, pero, además, los usuarios compiten entre sí para que la motivación sea mayor. Además, el mismo desarrollo permite dos aplicaciones: una para el usuario (a través de móvil, PC, etc.) y otra como herramienta para organizar competiciones a través de pantallas táctiles en eventos, lo que permite maximizar el retorno de la inversión.

    Beneficios de usar la gamificación en empresas

    Hemos mencionado solo algunos, pero existen muchos casos de éxito, ya que los beneficios de la gamificación para la empresa son muy notables.

    Una de las mayores ventajas de la gamificación es que convierte algo cotidiano en algo emocionante. El usuario participa de manera activa y esto hace que se sienta útil y parte de una comunidad. Por eso, la gamificación en empresas potencia el engagement tanto de empleados como de clientes.

    Es una técnica que permite trabajar distintas habilidades y realizar formaciones complejas, o lanzar campañas de marketing con gran repercusión, sin que esto tenga un coste demasiado elevado. Una formación tradicional o los eventos promocionales presenciales tienen una complejidad logística y un coste económico mucho mayor.

    Además, los juegos que se emplean en gamificación suelen proporcionar un feedback muy valioso. Pueden proporcionar información sobre el desempeño o la implicación de un trabajador o, en su uso en marketing, tener gran repercusión social.

    Tecnologías inmersivas en gamificación

    Entre las nuevas tendencias en gamificación destaca la aplicación de tecnologías inmersivas o de realidad extendida, por el momento, sobre todo realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR).

    Uno de los ámbitos donde la aplicación de estas tecnologías tienen mayor relevancia es en el desarrollo de juegos, por lo que es lógico que la gamificación y la VR o AR se puedan utilizar de manera conjunta.

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    La realidad virtual permite crear simulaciones que se utilizan para la formación en diversos ámbitos; si esto lo integramos con una estrategia de gamificación, la experiencia será más memorable. Es lo que hicieron en Exxon Mobil, una experiencia de gamificación con realidad virtual para formar a los empleados de esta compañía petrolera de forma segura y divertida.

    La realidad aumentada es especialmente interesante para la gamificación porque ofrece muchas posibilidades. El hecho de poder trasladar elementos virtuales a un espacio físico permite, por ejemplo, que se pueda recrear cualquier objeto donde sea a través del móvil o la tableta y, con la tecnología web AR, ni siquiera es necesario descargar una aplicación.

    También se pueden enriquecer los juegos con la creación de premios o elementos más realistas y originales. Por ejemplo, el equipo de baloncesto del Panathinaikos compartió un juego con realidad aumentada similar a Pokémon Go; en este caso, era una caza del tesoro en la que se tenían que encontrar tres elementos virtuales escondidos por el estadio para conseguir un premio.

    En Many·Worlds también estamos utilizando estas tecnologías para crear experiencias que se integren en programas de gamificación.Uniendo imaginación e innovación, las posibilidades son infinitas. Solo hay que tener la idea, ponte en contacto y nosotros la haremos realidad.

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